La nueva versión de Incómodos Invitados ya casi triplica sus objetivos en Verkami

La nueva versión de Incómodos Invitados ya casi triplica sus objetivos en Verkami

La saga de deducción más conocida de Megacorpin Games vuelve a funcionar en el micromecenazgo. Incómodos Invitados: En Vivo ha reunido 23.414 euros en Verkami frente a los 9.000 que necesitaba para financiarse, es decir, un 260% del objetivo inicial. Lo ha logrado con 506 aportaciones y cuando todavía le quedan 29 días de campaña. La editorial madrileña anunció que había cubierto la meta el 6 de octubre y, desde entonces, el proyecto ha ido sumando contenidos. El juego tiene un precio recomendado de 38 euros y su entrega está prevista para junio de 2027. Megacorpin Games presenta este lanzamiento como la tercera entrega de una serie que arrancó hace una década. El primer Incómodos Invitados, diseñado por Ron Gonzalo y publicado en 2016, se convirtió en uno de los juegos de deducción españoles con más recorrido internacional, donde se edita como Awkward Guests. Le siguió una segunda parte, Los casos Berwick. De investigadores a sospechosos La novedad de fondo está en el punto de vista. En las entregas anteriores, los jugadores ejercían de detectives que reconstruían un crimen desde fuera. En En Vivo pasan a ser los sospechosos de un asesinato, y uno de ellos es el culpable. La propuesta combina así roles ocultos y deducción, tanto lógica como social, para entre 1 y 8 personas. Está recomendada a partir de 16 años y sus partidas duran entre 40 y 70 minutos. El caso base transcurre en el Greystone Country Club. Tras el crimen, la directora encierra a los presentes en su despacho mientras llega la policía. A partir de ahí, la mesa debe aclarar quién reunía tres condiciones: un móvil para matar a la víctima, un método para hacerlo y la oportunidad de quedarse a solas con ella. Solo el asesino puede mentir. Al final, el grupo vota: si señala al culpable, ganan los inocentes; si se equivoca, la victoria es para el asesino en solitario. Parte del reto consiste en reconstruir los movimientos de la velada, dividida en cuatro momentos. Cada personaje ocupa una sala en cada momento y en el siguiente puede quedarse o pasar a una estancia adyacente, pero nunca volver a una que ya haya abandonado. Esa restricción permite cruzar coartadas. El asesino es el único que conoce su recorrido completo, y el juego le ofrece una coartada falsa que puede aprovechar o descartar. Una app para repartir las pistas La información llega a través de una aplicación web que no requiere descarga. Cada jugador recibe en su móvil fragmentos de lo que sabe: quién es y a quién conoce, qué vivió esa noche, qué ocurrió antes en otros lugares y qué ha escuchado mientras espera en el despacho. La app también asigna tres cartas de objeto a cada personaje, víctima incluida, y los jugadores disponen de fichas de revelación para obligar a otro a mostrar una de esas cartas al azar. Según explica la editorial en la campaña, las primeras versiones del diseño prescindían de la tecnología, pero exigían demasiadas cartas y no…

Fuente original: elplural.com

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